Verteidigungsanlagen von Armida



Die primäre Verteidigungswaffe einer Akademie voller Djinnen-Beschwörer sind logischerweise. Logistische und Astralenergietechnische Probleme begrenzen die Anzahl der Djinne die gleichzeitig einsatzbereit gehalten werden können. Mit den weiter unten beschriebenen Methoden erscheinen etwa 100 Djinne das Maximum darzustellen, das in den jjhrelangen Vorbereitungen auf Borbarads Ankunft auch in Armida erreicht wurde:

100 Djinne
24 Djinne des Erzes, gleichmäßig verteilt und permanent gebunden in den Mauern, Decken und Wänden der Akademie und des Zentralturmes. Diese sollen Beschädigungen verhindern, evtl. Schäden reparieren und jeden daran hindern die Akademie durch die Wände mit Magie zu betreten.

12 weitere Djinne des Erzes sichern kritische Punkte, Eingänge und die Schatzkammer gegen Unbefugte. Einer davon bewegt die Steinbrücke vom Zentralturm in den Boden und ggf. raus.

8 Djinne des Feuers in Schalen rings um die Akademie verteilt. In den Schalen brennt als Aufenthaltsmedium magisches „Ewiges Öl“ (brennt noch für die nächsten paar Jahre) das Torben über seine Kontakte zu Khadil Okarim eingekauft hat. Die Djinne sollen Feinde daran hindern sich der Akademie zu nähern und diese aktiv Angreifen sobald sie in Reichweite kommen. Priorität haben dabei Dämonen. Gebunden für 1 Jahr.

2 Meister der Elemente (Erz) in den stählernen Rüstungen am Eingang. Sie sollen den direkten Eingangsbereich beschützen.

10 Djinne der Luft bewachen den Luftraum. Außer dem ihnen inzwischen bekannten fliegenden Teppich (bei dem sie sich zu überzeugen haben, dass die Besatzung mind. eine Person mit dem Siegel der Akademie bei sich hat), DeLinth als Rabe und Firunja in ihrer Schwanengestalt, hat nichts den Luftraum der Akademie zu betreten sondern wird vierhundert Meter von der Akademie zur Landung gezwungen. Bei Angriffen wird Alarm mit mächtigen Donnerschlägen ausgelöst. Dämonen sowie eine gewisse fliegende Hexe in einem Fass usw. werden sofort aktiv angegriffen.
Da Djinne der Luft nicht gerne längere Zeit dasselbe tun, werden sie monatlich ausgetauscht.

2 weitere Djinne der Luft sorgen bei feindlichen Angriffen für schlechten Wind für feindliche Kriegsmaschinen oder Pfeilsalven.

1 Meister der Elemente (Luft) befindet sich in der Baronie Armida auf der Jagd nach fliegenden Dämonen und einer Hexe in einem fliegenden Fass die ihm ausführlich beschrieben wurde. Einmal am Tag kommt am Balkon von Djelefs Turm vorbei um Bericht zu erstatten. Erscheint er nicht, wird von Magister Djelef ein neuer gerufen und los geschickt.

12 Djinne des Humus warten in einem kleinen Baumhain im Innenhof darauf Verletzte heilen oder sich sonstwie nützlich machen zu können. Die Hälfte davon soll sich ggf. auch auf Untote und Dämonen im Innenhof stürzen.

6 weitere Djinne des Humus bewachen den Boden um und unter der Akademie gegen Untertunnelung durch Dämonen und ähnliches Geschmeiss.

2 Djinne des Erzes bedienen den Zyklopen im Innenhof. (KK 32+).

12 Djinne des Wassers warten im Burggraben auf Angreifer und hindern jeden daran die Akademie außer über die Zugbrücke zu betreten.

4 Djinne des Humus halten sich außerhalb der Akademie versteckt um gefallene Feinde (und Freunde) unbemerkt zu kompostieren um zu verhindern das sie als Untote als Frevel wider das Leben erweckt werden.

1 Djinn des Humus bewacht und beschützt die Zugbrücke.

2 Djinne des Erzes bewachen und verteidigen den Mechanismus der die Zugbrücke und das Fallgitter bewegt.

2 weitere Djinne des Erzes schieben in Notfällen die zwei Schritt dicke Granitplatte im Eingangsbereich in den Weg und wieder zurück.



Methodik des Djinnenrufens:
Djinnherbeirufungen erfolgen logischerweise immer im Unitatio mit dem besten Djinnenrufer als Bundführer. Unitatio und Djinnenruf gehören lt. Lehrplan zu den jedem Adepten gelehrten Zauber.

Jeder Teilnehmer spendet dem Bundführer wenn er seinen Wurf schafft noch einen zusätzlichen ZfP*. Die Kosten werden geteilt. Bei einem Bundführer und sechs Adepten wären das zum Beispiel:

Modifikatoren:
Djinne            +8
Zeit lassen        -4
Edles Element        -2
Korrektes Gewand    -1
Barfuß            -1
Unitatio ZfP*        -6
Erzwingen (8 ASP)    -4
= -10

Man sollte also annehmen, dass der Beschwörer normalersweise seinen vollen ZfW plus die vier ZfP* vom Zeit lassen übrig behält. Also jeweils 16 bis 20 ZfP*. Entsprechend hoch sind die Attribute und das Wunschvolumen der Djinne (WV = 30+ZfP*).

Ein Team von Djinnenbeschwörern könnte jeden Tag einen Djinn beschwören ohne auch nur ins Schwitzen zu kommen. Mit wechselnden Adepten noch mehr. Aus Zeit Gründen nehme ich mal an, dass die einfach einmal die Woche los sind um fünf bis acht Djinne zu rufen.
Während der Bauarbeiten hat man vermutlich noch die Zahl durch Kosten Sparen (50%) statt Erzwingen nochmal verdoppelt.

In letzter Zeit werden dann nur noch die Djinne deren Zeit ausläuft ersetzt. Schätze mal die haben in Armida einen Buchhalter der dafür die Termine organisiert ;-)

 
1. Äußerer Verteidigungsring
In weitem Umkreis wurden Spähposten eingerichtet und Boten in umliegenden Städten und Dörfern postiert, die ggf. Alarmmeldungen nach Armida bringen sollen.

Mit Ungesehenen Glyphen verborgene Spähturme beobachten dabei von einer hohen Baumspitze aus die wahrscheinlichsten Einmarschrouten.


2. Innerer Verteidigungsring
Direkt um die Akademie ist ein dreifacher Kreis von fünfeckigen Steinplatten mit ca. 3m durchmesser eingelassen.
Außerdem dienen die eingelegten Pentagramme als Fokus für etwaige Pentagramma Zauber.

Zwei Dutzend davon wurden auf der Unterseite mit Glyphen für den Applikatus und Fallensprüchen wie Welle des Schmerzes versehen. Ausgelöst werden sie durch die Berührung eines intelligenten Wesens.

Acht Wachfeuer brennen und erhellen die freie Fläche mit dem Feuer „Ewigen Öles“ maximaler Qualität. Darüber ist ein kleiner Regenschutz aus sehr zerbrechlichem dünnen Holz das evtl. Gegnern keine Deckung bietet. In jedem steckt für ein Jahr ein Feuerelementar der darauf wartet, dass ihm der Elementarmagier der ihn beschworen hat einen Befehl erteilt oder er er Dämonen sichtet (die er auch ohne Befehl angreift). Unsichtbare, getarnte oder sonstwie verdächtige Personen werden zum Haupteingang geschickt. Wollen sie den Wachring trotz Ermahnung überqueren, werden sie angegriffen.

In der Umgebung der Akademie wurden Fallgruben ausgehoben und von Humus-Djinnen wieder getarnt. Fünf Meter tief und unten mit spitzen Speeren.


4. Die Akademie (äußerer Ring)
Die Akademie ist bekanntermaßen als breiter Ring konzipiert dessen gesammte Dachfläche einen breiten und gut zugänglichen Wehrgang bildet.

Nach außen gibt es Schießscharten im vierten Stockwerk. Darunter keinerlei Öffnungen in der vier Schritt dicken glatten Granitwand.

Oben bietet die Wehrmauer Zinnen, Pechlöcher, Schienen für die schweren Ölkessel (kann man auch einfach mit der eingebauten Röhre direkt an der Mauer entlang fahren und Öl runtergießen wie mit einer Art Riesengießkanne, direkt an der Brüstung nach unten), Platzierungen für die Onager, vorbereitete Beschwörungszirkel für Djinne inkl. schnell aufbaubarer Holzstapel für Freudenfeuer für die Feuer-Djinn-Beschwörung.

Die Wehrmauer hat auf der Innenseite kein Geländer.
Die Zinnen sind an allen seiten abgerundet und bieten Wurfhaken nur wenig Angriffsfläche.

Dazu gibt es Löcher in denen schnell „Galgen“ aufgebaut werden können um schwere Gewichte wie Pendel an der Mauer entlang schwingen zu lassen.

Der Wergang ist durch Treppen in den Außentürmen zugänglich die gut verteidigt werden können und Oben und gut verteidigt und durch dicke Stahltüren verschlossen werden können.

Um die Akademie befindet sich ein fünfunzwanzig Fuß breiter wassergefüllter Wehrgraben.

Zugang erfolgt über eine Zugbrücke (welche durch fünf Glyphen der Elementaren Bannung (alle außer Humus) und der Glyphe der Attraktion Erz gegen Angriffe geschützt wird). Direkt dahinter kommen die stählernen Torflügel des Hautptores, dahinter das Fallgitter.
Während Schlachten oder falls sonstwie zusätzliche Sicherungen notwendig sind, schieben Erz-Djinne eine zwei Schritt dicke Granitplatte in den Weg und halten sie dort gesichert.

Tief unter dem Burggraben ragt ein teil der Akademie soweit heraus, dass dort ein Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen gezogen werden kann der die komplette Toranlage schützt.
Die Schutzkreise sind tief in Metall eingelegt und können physisch nur schwer beschädigt werden.

Im Keller unter dem Gang selbst kommen dann hintereinander noch ein ein Bannkreis gegen Shruuf und ein Bannkreis gegen Quitzlinga die die ersten Dämonen dieser Art einfangen werden die sich auf 15 Schritt nähern. Da dieser Gang den einzigen Zugang zur Akademie bietet, sollte dies die unterwanderung mit Gestaltwandlern unterbinden. Dahinter liegt ein Schutzkreis gegen Ungeziefer.

Zugang zum Hof ist über ein stählernes Gittertor in einem verzierten Torbogen gesichert. Direkt davor gehen nach links und rechts die eingentlichen Zugänge zur Akademie ab. Wiederum durch (meist offene) Stahltüren gesichert.

Vor der Zugbrücke warten zwei meisterlich geschmiedete Statuen in denen zwei Meister der Elemente (Erz) darauf warten, dass sich Dämonen in Reichweite begeben.


5. Der Turm
Der Turm wird von einem zehn Schritt breiten und fünf Schritt tiefen Graben mit spitzen Pfählen am Grund umgeben. Die kleine Steinbrücke wird bei Bedarf von einem Erz-Djinn aus und eingefahren und verschmilzt ggf. nahtlos den kompletten Eingang.

Von der Dachplattform und dem obersten Stock läßt sich durch Schießscharten der Wergang bestreichen. Bücherregale und Labortische werden im Bedarfsfall zur Seite geräumt. Aufhalten sollten sich hier allerdings höchstens drei oder vier zuverlässige Scharfschützen mit Bögen oder Armbrüsten.

Auf der Dachplattform werden einer der Lehrmeister und mind. einer der Adepten zur Verstärkung der Luftverteidigung plaziert.
 
Bekanntlich wird der Turm auch von einem unterirdischen Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen geschützt.


Aufbau Armida

Der ringförmige Hauptbau der Akademie hat vier Stockwerke und ein Kellergeschoss. Wände und Decken sind wie aus einem Guß, da durch Djinnenkraft aus dem vor Ort vorkommenden Granit geformt. Wände und Decken sind ungewöhnlich dich und massiv und werden durch permanent gebundene Djinne des Erzes gestützt und vor Durchwanderung von Dämonen oder mit Zaubern wie „Leib des Erzes“ beschützt. Die Anwesenheit so vieler Djinne führt gelegentlich auch zu ungeplanten Umbauten wenn diesen eigentlich zeitlos geduldigen Wesen doch mal langweilig wird. Zuletzt wurde zum Beispiel der Dachgarten deutlich vergrößert nachdem Baumbart die Abwesenheit der Spektabilitäten für eine kleine Verschwörung mit den Erz-Djinnen genutzt hatte.

Die großen Räume mit der hohen Decke sind im Winter nur schwer heizbar und dienen als zusätzliche Motivation für die Adepten die entsprechenden Zauberzeichen und Djinnenwünsche schnell zu lernen. Die Räumlichkeiten für die jüngeren Adepten haben eine etwas niedrigere Decke und werden von Kachelöfen gut geheizt.
Allgemein werden Kachelöfen zur Heizung genutzt. Darin findet man allerdings ebenso oft einen Feuerelementar wie normales brennendes Holz.

Die Innenseite des Rings wird von zahllosen Fenstern durchbrochen, die alle über schwere Fensterläden verschlossen werden können falls Gefahr durch ballistischen Beschuss droht.

An der Außenseite bietet nur das oberste Stockwerk nach außen Öffnungen in Form zahlreicher schmaler Schießscharten, die auf der Innenseite bei Bedarf ebenfalls mit stählernen Klappen fest verriegelt werden können.

Die Türme die rings um den Zentralring plaziert sind, ermöglichen den einzigen Zugang zum Wehrgang und sind mit jeweils einer schweren Rotze bestückt. Dazu Schießscharten für Armbrustschützen.

Das oberste Stockwerk der Akademie ist fast völlig der Verteidigung gewidmet. Der äußerste Rand an den Schießscharten nach außen entlang bildet einen kompletten Umgang, durch den die Verteidiger bequem und sicher jeden Punkt der Umgebung unter Beschuss nehmen können. Von hier aus ist es auch möglich über die Türme auf den Wehrgang hoch zu kommen. Diese Zugänge sind natürlich als Verteidigungsstellungen gut gesichert und verfügen neben den normalen Stahltüren auch über eine fest im Stein verankerte Steintür aus einem halben Meter Granit.
-    Hier im Umgang findet sich auch ein buntes Gemisch an Waffen die zur Verteidigung eingesetzt werden. Eine bunte Mischung aus Speerschleudern, leichten Rotzen, Hornissen, Armbrüsten und Windenarmbrüsten wurde aus allen Richtungen zusammen gekauft. Die von zwergischen Geschützmannschaften ausgebildeten Mannschaften veranstalten regelmäßig Wettbewerbe. Einmal im Jahr setzt die Akademieleitung hier auch ein ordentliches Preisgeld aus.
-    Der beliebteste Wettbewerb beeinhaltet das auf Rädern montierte Geschütz einmal um die Akademie zu fahren, aufzubauen und dann als erster ein 200 Schritt entfernt aufgestelltes Ziel zu treffen.
-    Von hier aus werden auch die Pumpen bedient die Öl, heißes Pech oder andere Substanzen durch die Münder von steinernen Gargylen auf Angreifer spritzen.

Auf dem Wehrgang oben befinden sich neben den Türmen am Rand, in denen jeweils eine schwere Rotze installiert ist, noch kleinere Verteidigungstürme mitten auf der Fläche. Diese sind nur von unten her zugänglich, nicht vom Wehrgang selbst. Schaffen es Feinde bis auf den Wehrgang, werden sie von hier aus von Scharfschützen unter Beschuss genommen.
-    Angreifer müssen sich dann entweder den Weg in die gut gesicherten Türme freikämpfen (und anschließend unten in der Akademie wieder aus dem ebenfalls auf Verteidigung konzipierten Zugang rauskämpfen) oder sich in den Innenhof der Akademie abseilen. Wo sie dann ebenfalls vor verschlossenen Toren stehen und durch zahlreiche Fenster und dem Zentralturm weiter unter Beschuss genommen werden.
-    Außerdem werden auf dem Wehrgang die Geschütze aufgestellt, die aufgrund der Ballistischen Schußart nicht im Gebäude plaziert werden können. Wird die Mauer überrant, haben die Geschützmannschaften Anweisung die Kriegsmaschinen mit ein paar gezielten Axthieben zu zerstören oder ggf. innen vom Wehrgang zu rollen.



Desweiteren enthält der vierte Stock auch Räumlichkeiten in denen Verwundete versorgt und in Pausen Nahrung eingenommen oder auch ein Schläfchen gehalten werden kann.

Zugang weiter nach unten zur eigentlichen Akademie bieten nur sechs Punkte, die als Verteidungsstellungen ausgelegt sind die nach dem Schleusenprinzip funktionieren, wobei die Schleusenkammern durch großzügige Räume mit Beobachtungslöchern gebildet wird. Erst wenn sich der Torwächter nach dem schließen der ersten Türe überzeugt hat, dass keine Feinde im Raum sind, wird die zweite Türe geöffnet.

UG:
Eiskeller, Vorratsräume, Weinkeller, Holzvorräte, Lampenöl, Fässer (passend für unsere verschiendenen Geschütz und Katapult-Typen)

EG:
Vorratsräume, Ställe, Zwischenlager, Küchen, Messe, Versammlungsräume.
Außerdem „Notunterkünfte“ für die Dorfbevölkerung sollte deren Evakuierung in die Akademie notwendig werden.

1. Stock
Unterrichtsräume und Labore. Sporthalle.
Limbus Simulator (runder Raum der vom Keller bis zum obersten Stock durch geht. Hier wird mit Nihilogravo und Illusionen ein Gefühl des Limbus vermittelt und nützliche Verhaltensweisen wie anseilen geübt.),
Kampftrainings-Räume.

2. Stock
Schlafsääle, Adepten-Bibliothek, Leseräume, Freizeiträume

3. Stock
Unterkünfte der Lehrmeister. Zahlreiche leere und (noch) unbenutzte Räumlichkeiten.

4. Stock
Verteidigungsanlagen, Behandlungsräume, Vorräte an Pfeilen und Bolzen, Aufenthaltsräume.


Zentralturm:
Unterkünfte der Spektabilitäten und der Gezeichneten.
 
Eingangsbereich:
Der Eingangsbereich wird durch eine schwere Zugbrücke gesichert. Dahinter ein Fallgitter. Dahinter eine zwei Meter dicke Granitplatte, die von einem Djinn des Erzes in den Weg geschoben und ggf. wieder entfernt wird.
Das Kellergeschoss ragt an dieser Stelle ein wenig über die normale Grundfläche der Akademie heraus, so dass hier ein Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen plaziert wurde der permanent Dämonen den Zugang zur hochgezogenen Zugbrücke und dem Eingang verwehrt.


Besatzung:
An Söldnern haben wir inzwischen zusätzlich zu den Pikenieren die wir über Brin bekommen haben noch ein Banner Schwertkämpfer und ein Banner Armbrustschützen angeheuert.
Dazu kommen die bereits vorhandenen zwergischen Geschützmannschaften und die Landwehr von Armida.

Dazu große Mengen (Lampen-) Öl, Pech, Nahrungsvorräte, zusätzliche Windenarmbrüste (damit jeder Armbrustschütze eine zweite Armbrust spannen lassen kann während er in Ruhe zielt und schießt) , wagenladungsweise Bolzen und Pfeile usw.
Was man halt für eine Belagerung so einlagert.


Spezial Ausrüstung:
Eine Arbaleste oder größere Torsionswaffe mit Mindoriumkugeln (billig genug, dass man sich das leisten kann).

1 Munitionskiste Hagelschlag für die Rotzen mit Mindorium-Anteil (magische Waffe).

Holzteller mit Applikatus + Fulmen – Welle des Schmerzes mit erhöhter Reichweite und dreifach gestapelt. ? Halten bis zur jeweils nächsten Sonnenwende
(21 Schritt Radius/ Schaden: 4W (A))

Kugeln mit Hylailer Feuer (in Räumen mit Siegeln der Elementaren Bannung Erz aufbewahrt um Unfälle zu verhindern).

Tonkrüge und Tonkugeln mit Goldleim.

Unmengen von Wafffenbalsam für Pfeile und Bolzen.

2 tragbare Schutzkreise gegen Dämonen
(Teppiche mit 8x8m mit Schutzkreisen gegen gehörnte Dämonen)

2 tragbare Schutzkreise gegen Elementare
(Teppiche mit 8x8m mit Schutzkreisen gegen Elementare)

2 tragbare Bannkreise zum Fangen von Shruufya (Teppiche mit 4x4 Meter)

2 Banner mit Glyphen des Basilisken

Körbe mit alten Schwertern, rostigen Äxten usw. aus dem Ramschhandel. Pro Korb hat sich ein Adept immer wieder mal die Zeit genommen den Inhalt nach und nach mit dem Animatio in der mehrere Jahre dauernden Version auf eine Waffe nach der anderen an zu wenden. Die Körbe werden zwischen Gegnerische Truppen geschleudert und verwandeln sich dann in irrsinig umher fliegende Metallwolken (bis der Magier der sie verzaubert hat will dass sie aufhören). Die Weidenkörbe werden oben zugeklappt und per Katapult (z.B. Onager) verschossen.


 
Vorratshaltung:
Die Akademie verfügt über ein komplettes Kellergeschoss von 8 Schritt Höhe mit gigantischen Vorratssräumen. Neben Nahrungsmitteln in Kammern mit dem Siegel des Satinav, die alles ewig frisch halten, gibt es Waffen, Ausrüstung Werkzeuge und vieles mehr.

Dazu gibt es noch sechs abgesonderte Vorratsräume die Magister Torben als die Elementaren Kammern bezeichnet.

Die Kammer des Humus, in dem ein großer Vorrat an bester Muttererde gelagert wird. Inklusive Regenwürmern und ähnlichem.

Die Kammer des Eises auf der entgegen gelegenen Seite der Akademie. Ein Raum mit besonders dicken Wänden voller Regale mit dicken Eisplatten.

Die Kammer des Feuers mit Vorräten an Hylailer Feuer, Lampenöl und ähnlichen Substanzen. Gesichert mit Glyphen der Bannung des Feuers die Mindergeister fernhalten und kleinere Flammen erlöschen lassen.

Die Kammer des Wassers, ein riesiger Raum der wie der Rest der Akademie aus einem Guß aus Fels besteht und Wasserdicht einen riesigen Vorrat besten Quellwassers enthält.

Die Kammer des Erzes, voller großer Steinquader und Blöcken mit seltenen Steinen und Erzen.

Die Kammer der Luft ist einfach nur ein völlig leerer, sauberer Raum. Torben fand es unausgeglichen hier ein Element einfach aus zu lassen. Außerdem sei ja mehr als genug Platz da.


Kriegsmaschinen:
13 schwere Rotzen (eine in jedem Turm)
12 leichte Rotzen (gleichmäßig verteilt im 4. Stockwerk)
24 Hornissen (gleichmäßig verteilt im 4. Stockwerk)
6 Onager (auf dem Wehrgang)
6 leichte Harpunen Ballistas (auf dem Wehrgang)
1 Zyklop (im Innenhof)


Kampfentfernungen:
Zyklop:            720 Schritt (Maximalreichweite 1000 Schritt)

Harpunen Skorpione:        600 Schritt

Leichte Rotzen:        600 Schritt

Schwere Rotzen:        500 Schritt

Onager:            500 Schritt

Leichte (Harpunen) Ballista    200 Schritt

Windenarmbrüste        180 Schritt

Hornissen:            50 Schritt