Verteidigungsanlagen von Armida
Die primäre Verteidigungswaffe einer Akademie voller Djinnen-Beschwörer sind logischerweise. Logistische und
Astralenergietechnische Probleme begrenzen die Anzahl der Djinne die gleichzeitig einsatzbereit gehalten werden
können. Mit den weiter unten beschriebenen Methoden erscheinen etwa 100 Djinne das Maximum darzustellen, das
in den jjhrelangen Vorbereitungen auf Borbarads Ankunft auch in Armida erreicht wurde:
100 Djinne
24 Djinne des Erzes, gleichmäßig verteilt und
permanent gebunden in den Mauern, Decken und Wänden der
Akademie und des Zentralturmes. Diese sollen Beschädigungen
verhindern, evtl. Schäden reparieren und jeden daran hindern
die Akademie durch die Wände mit Magie zu betreten.
12 weitere Djinne des Erzes sichern kritische Punkte, Eingänge
und die Schatzkammer gegen Unbefugte. Einer davon bewegt die
Steinbrücke vom Zentralturm in den Boden und ggf. raus.
8 Djinne des Feuers in Schalen rings um die Akademie verteilt. In den
Schalen brennt als Aufenthaltsmedium magisches „Ewiges
Öl“ (brennt noch für die nächsten
paar Jahre) das Torben über seine Kontakte zu Khadil Okarim
eingekauft hat. Die Djinne sollen Feinde daran hindern sich der
Akademie zu nähern und diese aktiv Angreifen sobald sie in
Reichweite kommen. Priorität haben dabei Dämonen.
Gebunden für 1 Jahr.
2 Meister der Elemente (Erz) in den stählernen
Rüstungen am Eingang. Sie sollen den direkten Eingangsbereich
beschützen.
10 Djinne der Luft bewachen den Luftraum. Außer dem ihnen
inzwischen bekannten fliegenden Teppich (bei dem sie sich zu
überzeugen haben, dass die Besatzung mind. eine Person mit dem
Siegel der Akademie bei sich hat), DeLinth als Rabe und Firunja in
ihrer Schwanengestalt, hat nichts den Luftraum der Akademie zu betreten
sondern wird vierhundert Meter von der Akademie zur Landung gezwungen.
Bei Angriffen wird Alarm mit mächtigen Donnerschlägen
ausgelöst. Dämonen sowie eine gewisse fliegende Hexe
in einem Fass usw. werden sofort aktiv angegriffen.
Da Djinne der Luft nicht gerne längere Zeit dasselbe tun,
werden sie monatlich ausgetauscht.
2 weitere Djinne der Luft sorgen bei feindlichen Angriffen für
schlechten Wind für feindliche Kriegsmaschinen oder
Pfeilsalven.
1 Meister der Elemente (Luft) befindet sich in der Baronie Armida auf
der Jagd nach fliegenden Dämonen und einer Hexe in einem
fliegenden Fass die ihm ausführlich beschrieben wurde. Einmal
am Tag kommt am Balkon von Djelefs Turm vorbei um Bericht zu erstatten.
Erscheint er nicht, wird von Magister Djelef ein neuer gerufen und los
geschickt.
12 Djinne des Humus warten in einem kleinen Baumhain im Innenhof darauf
Verletzte heilen oder sich sonstwie nützlich machen zu
können. Die Hälfte davon soll sich ggf. auch auf
Untote und Dämonen im Innenhof stürzen.
6 weitere Djinne des Humus bewachen den Boden um und unter der Akademie
gegen Untertunnelung durch Dämonen und ähnliches
Geschmeiss.
2 Djinne des Erzes bedienen den Zyklopen im Innenhof. (KK 32+).
12 Djinne des Wassers warten im Burggraben auf Angreifer und hindern
jeden daran die Akademie außer über die
Zugbrücke zu betreten.
4 Djinne des Humus halten sich außerhalb der Akademie
versteckt um gefallene Feinde (und Freunde) unbemerkt zu kompostieren
um zu verhindern das sie als Untote als Frevel wider das Leben erweckt
werden.
1 Djinn des Humus bewacht und beschützt die Zugbrücke.
2 Djinne des Erzes bewachen und verteidigen den Mechanismus der die
Zugbrücke und das Fallgitter bewegt.
2 weitere Djinne des Erzes schieben in Notfällen die zwei
Schritt dicke Granitplatte im Eingangsbereich in den Weg und wieder
zurück.
Methodik des Djinnenrufens:
Djinnherbeirufungen erfolgen logischerweise immer im Unitatio mit dem
besten Djinnenrufer als Bundführer. Unitatio und Djinnenruf
gehören lt. Lehrplan zu den jedem Adepten gelehrten Zauber.
Jeder Teilnehmer spendet dem Bundführer wenn er seinen Wurf
schafft noch einen zusätzlichen ZfP*. Die Kosten werden
geteilt. Bei einem Bundführer und sechs Adepten wären
das zum Beispiel:
Modifikatoren:
Djinne
+8
Zeit lassen
-4
Edles Element
-2
Korrektes Gewand -1
Barfuß
-1
Unitatio ZfP*
-6
Erzwingen (8 ASP) -4
= -10
Man sollte also annehmen, dass der Beschwörer normalersweise
seinen vollen ZfW plus die vier ZfP* vom Zeit lassen übrig
behält. Also jeweils 16 bis 20 ZfP*. Entsprechend hoch sind
die Attribute und das Wunschvolumen der Djinne (WV = 30+ZfP*).
Ein Team von Djinnenbeschwörern könnte jeden Tag
einen Djinn beschwören ohne auch nur ins Schwitzen zu kommen.
Mit wechselnden Adepten noch mehr. Aus Zeit Gründen nehme ich
mal an, dass die einfach einmal die Woche los sind um fünf bis
acht Djinne zu rufen.
Während der Bauarbeiten hat man vermutlich noch die Zahl durch
Kosten Sparen (50%) statt Erzwingen nochmal verdoppelt.
In letzter Zeit werden dann nur noch die Djinne deren Zeit
ausläuft ersetzt. Schätze mal die haben in Armida
einen Buchhalter der dafür die Termine organisiert ;-)
1. Äußerer Verteidigungsring
In weitem Umkreis wurden Spähposten eingerichtet und Boten in
umliegenden Städten und Dörfern postiert, die ggf.
Alarmmeldungen nach Armida bringen sollen.
Mit Ungesehenen Glyphen verborgene Spähturme beobachten dabei
von einer hohen Baumspitze aus die wahrscheinlichsten Einmarschrouten.
2. Innerer Verteidigungsring
Direkt um die Akademie ist ein dreifacher Kreis von
fünfeckigen Steinplatten mit ca. 3m durchmesser eingelassen.
Außerdem dienen die eingelegten Pentagramme als Fokus
für etwaige Pentagramma Zauber.
Zwei Dutzend davon wurden auf der Unterseite mit Glyphen für
den Applikatus und Fallensprüchen wie Welle des Schmerzes
versehen. Ausgelöst werden sie durch die Berührung
eines intelligenten Wesens.
Acht Wachfeuer brennen und erhellen die freie Fläche mit dem
Feuer „Ewigen Öles“ maximaler
Qualität. Darüber ist ein kleiner Regenschutz aus
sehr zerbrechlichem dünnen Holz das evtl. Gegnern keine
Deckung bietet. In jedem steckt für ein Jahr ein
Feuerelementar der darauf wartet, dass ihm der Elementarmagier der ihn
beschworen hat einen Befehl erteilt oder er er Dämonen sichtet
(die er auch ohne Befehl angreift). Unsichtbare, getarnte oder sonstwie
verdächtige Personen werden zum Haupteingang geschickt. Wollen
sie den Wachring trotz Ermahnung überqueren, werden sie
angegriffen.
In der Umgebung der Akademie wurden Fallgruben ausgehoben und von
Humus-Djinnen wieder getarnt. Fünf Meter tief und unten mit
spitzen Speeren.
4. Die Akademie (äußerer Ring)
Die Akademie ist bekanntermaßen als breiter Ring konzipiert
dessen gesammte Dachfläche einen breiten und gut
zugänglichen Wehrgang bildet.
Nach außen gibt es Schießscharten im vierten
Stockwerk. Darunter keinerlei Öffnungen in der vier Schritt
dicken glatten Granitwand.
Oben bietet die Wehrmauer Zinnen, Pechlöcher, Schienen
für die schweren Ölkessel (kann man auch einfach mit
der eingebauten Röhre direkt an der Mauer entlang fahren und
Öl runtergießen wie mit einer Art
Riesengießkanne, direkt an der Brüstung nach unten),
Platzierungen für die Onager, vorbereitete
Beschwörungszirkel für Djinne inkl. schnell
aufbaubarer Holzstapel für Freudenfeuer für die
Feuer-Djinn-Beschwörung.
Die Wehrmauer hat auf der Innenseite kein Geländer.
Die Zinnen sind an allen seiten abgerundet und bieten Wurfhaken nur
wenig Angriffsfläche.
Dazu gibt es Löcher in denen schnell
„Galgen“ aufgebaut werden können um
schwere Gewichte wie Pendel an der Mauer entlang schwingen zu lassen.
Der Wergang ist durch Treppen in den Außentürmen
zugänglich die gut verteidigt werden können und Oben
und gut verteidigt und durch dicke Stahltüren verschlossen
werden können.
Um die Akademie befindet sich ein fünfunzwanzig Fuß
breiter wassergefüllter Wehrgraben.
Zugang erfolgt über eine Zugbrücke (welche durch
fünf Glyphen der Elementaren Bannung (alle außer
Humus) und der Glyphe der Attraktion Erz gegen Angriffe
geschützt wird). Direkt dahinter kommen die
stählernen Torflügel des Hautptores, dahinter das
Fallgitter.
Während Schlachten oder falls sonstwie zusätzliche
Sicherungen notwendig sind, schieben Erz-Djinne eine zwei Schritt dicke
Granitplatte in den Weg und halten sie dort gesichert.
Tief unter dem Burggraben ragt ein teil der Akademie soweit heraus,
dass dort ein Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen
gezogen werden kann der die komplette Toranlage schützt.
Die Schutzkreise sind tief in Metall eingelegt und können
physisch nur schwer beschädigt werden.
Im Keller unter dem Gang selbst kommen dann hintereinander noch ein ein
Bannkreis gegen Shruuf und ein Bannkreis gegen Quitzlinga die die
ersten Dämonen dieser Art einfangen werden die sich auf 15
Schritt nähern. Da dieser Gang den einzigen Zugang zur
Akademie bietet, sollte dies die unterwanderung mit Gestaltwandlern
unterbinden. Dahinter liegt ein Schutzkreis gegen Ungeziefer.
Zugang zum Hof ist über ein stählernes Gittertor in
einem verzierten Torbogen gesichert. Direkt davor gehen nach links und
rechts die eingentlichen Zugänge zur Akademie ab. Wiederum
durch (meist offene) Stahltüren gesichert.
Vor der Zugbrücke warten zwei meisterlich geschmiedete Statuen
in denen zwei Meister der Elemente (Erz) darauf warten, dass sich
Dämonen in Reichweite begeben.
5. Der Turm
Der Turm wird von einem zehn Schritt breiten und fünf Schritt
tiefen Graben mit spitzen Pfählen am Grund umgeben. Die kleine
Steinbrücke wird bei Bedarf von einem Erz-Djinn aus und
eingefahren und verschmilzt ggf. nahtlos den kompletten Eingang.
Von der Dachplattform und dem obersten Stock läßt
sich durch Schießscharten der Wergang bestreichen.
Bücherregale und Labortische werden im Bedarfsfall zur Seite
geräumt. Aufhalten sollten sich hier allerdings
höchstens drei oder vier zuverlässige
Scharfschützen mit Bögen oder Armbrüsten.
Auf der Dachplattform werden einer der Lehrmeister und mind. einer der
Adepten zur Verstärkung der Luftverteidigung plaziert.
Bekanntlich wird der Turm auch von einem unterirdischen Schutzkreis
gegen gehörnte Dämonen geschützt.
Aufbau Armida
Der ringförmige Hauptbau der Akademie hat vier Stockwerke und
ein Kellergeschoss. Wände und Decken sind wie aus einem
Guß, da durch Djinnenkraft aus dem vor Ort vorkommenden
Granit geformt. Wände und Decken sind ungewöhnlich
dich und massiv und werden durch permanent gebundene Djinne des Erzes
gestützt und vor Durchwanderung von Dämonen oder mit
Zaubern wie „Leib des Erzes“ beschützt.
Die Anwesenheit so vieler Djinne führt gelegentlich auch zu
ungeplanten Umbauten wenn diesen eigentlich zeitlos geduldigen Wesen
doch mal langweilig wird. Zuletzt wurde zum Beispiel der Dachgarten
deutlich vergrößert nachdem Baumbart die Abwesenheit
der Spektabilitäten für eine kleine
Verschwörung mit den Erz-Djinnen genutzt hatte.
Die großen Räume mit der hohen Decke sind im Winter
nur schwer heizbar und dienen als zusätzliche Motivation
für die Adepten die entsprechenden Zauberzeichen und
Djinnenwünsche schnell zu lernen. Die Räumlichkeiten
für die jüngeren Adepten haben eine etwas niedrigere
Decke und werden von Kachelöfen gut geheizt.
Allgemein werden Kachelöfen zur Heizung genutzt. Darin findet
man allerdings ebenso oft einen Feuerelementar wie normales brennendes
Holz.
Die Innenseite des Rings wird von zahllosen Fenstern durchbrochen, die
alle über schwere Fensterläden verschlossen werden
können falls Gefahr durch ballistischen Beschuss droht.
An der Außenseite bietet nur das oberste Stockwerk nach
außen Öffnungen in Form zahlreicher schmaler
Schießscharten, die auf der Innenseite bei Bedarf ebenfalls
mit stählernen Klappen fest verriegelt werden können.
Die Türme die rings um den Zentralring plaziert sind,
ermöglichen den einzigen Zugang zum Wehrgang und sind mit
jeweils einer schweren Rotze bestückt. Dazu
Schießscharten für Armbrustschützen.
Das oberste Stockwerk der Akademie ist fast völlig der
Verteidigung gewidmet. Der äußerste Rand an den
Schießscharten nach außen entlang bildet einen
kompletten Umgang, durch den die Verteidiger bequem und sicher jeden
Punkt der Umgebung unter Beschuss nehmen können. Von hier aus
ist es auch möglich über die Türme auf den
Wehrgang hoch zu kommen. Diese Zugänge sind natürlich
als Verteidigungsstellungen gut gesichert und verfügen neben
den normalen Stahltüren auch über eine fest im Stein
verankerte Steintür aus einem halben Meter Granit.
- Hier im Umgang findet sich auch ein
buntes Gemisch an Waffen die zur Verteidigung eingesetzt werden. Eine
bunte Mischung aus Speerschleudern, leichten Rotzen, Hornissen,
Armbrüsten und Windenarmbrüsten wurde aus allen
Richtungen zusammen gekauft. Die von zwergischen
Geschützmannschaften ausgebildeten Mannschaften veranstalten
regelmäßig Wettbewerbe. Einmal im Jahr setzt die
Akademieleitung hier auch ein ordentliches Preisgeld aus.
- Der beliebteste Wettbewerb beeinhaltet
das auf Rädern montierte Geschütz einmal um die
Akademie zu fahren, aufzubauen und dann als erster ein 200 Schritt
entfernt aufgestelltes Ziel zu treffen.
- Von hier aus werden auch die Pumpen
bedient die Öl, heißes Pech oder andere Substanzen
durch die Münder von steinernen Gargylen auf Angreifer
spritzen.
Auf dem Wehrgang oben befinden sich neben den Türmen am Rand,
in denen jeweils eine schwere Rotze installiert ist, noch kleinere
Verteidigungstürme mitten auf der Fläche. Diese sind
nur von unten her zugänglich, nicht vom Wehrgang selbst.
Schaffen es Feinde bis auf den Wehrgang, werden sie von hier aus von
Scharfschützen unter Beschuss genommen.
- Angreifer müssen sich dann
entweder den Weg in die gut gesicherten Türme
freikämpfen (und anschließend unten in der Akademie
wieder aus dem ebenfalls auf Verteidigung konzipierten Zugang
rauskämpfen) oder sich in den Innenhof der Akademie abseilen.
Wo sie dann ebenfalls vor verschlossenen Toren stehen und durch
zahlreiche Fenster und dem Zentralturm weiter unter Beschuss genommen
werden.
- Außerdem werden auf dem
Wehrgang die Geschütze aufgestellt, die aufgrund der
Ballistischen Schußart nicht im Gebäude plaziert
werden können. Wird die Mauer überrant, haben die
Geschützmannschaften Anweisung die Kriegsmaschinen mit ein
paar gezielten Axthieben zu zerstören oder ggf. innen vom
Wehrgang zu rollen.
Desweiteren enthält der vierte Stock auch
Räumlichkeiten in denen Verwundete versorgt und in Pausen
Nahrung eingenommen oder auch ein Schläfchen gehalten werden
kann.
Zugang weiter nach unten zur eigentlichen Akademie bieten nur sechs
Punkte, die als Verteidungsstellungen ausgelegt sind die nach dem
Schleusenprinzip funktionieren, wobei die Schleusenkammern durch
großzügige Räume mit
Beobachtungslöchern gebildet wird. Erst wenn sich der
Torwächter nach dem schließen der ersten
Türe überzeugt hat, dass keine Feinde im Raum sind,
wird die zweite Türe geöffnet.
UG:
Eiskeller, Vorratsräume, Weinkeller, Holzvorräte,
Lampenöl, Fässer (passend für unsere
verschiendenen Geschütz und Katapult-Typen)
EG:
Vorratsräume, Ställe, Zwischenlager, Küchen,
Messe, Versammlungsräume.
Außerdem „Notunterkünfte“
für die Dorfbevölkerung sollte deren Evakuierung in
die Akademie notwendig werden.
1. Stock
Unterrichtsräume und Labore. Sporthalle.
Limbus Simulator (runder Raum der vom Keller bis zum obersten Stock
durch geht. Hier wird mit Nihilogravo und Illusionen ein
Gefühl des Limbus vermittelt und nützliche
Verhaltensweisen wie anseilen geübt.),
Kampftrainings-Räume.
2. Stock
Schlafsääle, Adepten-Bibliothek, Leseräume,
Freizeiträume
3. Stock
Unterkünfte der Lehrmeister. Zahlreiche leere und (noch)
unbenutzte Räumlichkeiten.
4. Stock
Verteidigungsanlagen, Behandlungsräume, Vorräte an
Pfeilen und Bolzen, Aufenthaltsräume.
Zentralturm:
Unterkünfte der Spektabilitäten und der Gezeichneten.
Eingangsbereich:
Der Eingangsbereich wird durch eine schwere Zugbrücke
gesichert. Dahinter ein Fallgitter. Dahinter eine zwei Meter dicke
Granitplatte, die von einem Djinn des Erzes in den Weg geschoben und
ggf. wieder entfernt wird.
Das Kellergeschoss ragt an dieser Stelle ein wenig über die
normale Grundfläche der Akademie heraus, so dass hier ein
Schutzkreis gegen gehörnte Dämonen plaziert wurde der
permanent Dämonen den Zugang zur hochgezogenen
Zugbrücke und dem Eingang verwehrt.
Besatzung:
An Söldnern haben wir inzwischen zusätzlich zu den
Pikenieren die wir über Brin bekommen haben noch ein Banner
Schwertkämpfer und ein Banner Armbrustschützen
angeheuert.
Dazu kommen die bereits vorhandenen zwergischen
Geschützmannschaften und die Landwehr von Armida.
Dazu große Mengen (Lampen-) Öl, Pech,
Nahrungsvorräte, zusätzliche Windenarmbrüste
(damit jeder Armbrustschütze eine zweite Armbrust spannen
lassen kann während er in Ruhe zielt und schießt) ,
wagenladungsweise Bolzen und Pfeile usw.
Was man halt für eine Belagerung so einlagert.
Spezial Ausrüstung:
Eine Arbaleste oder größere Torsionswaffe mit
Mindoriumkugeln (billig genug, dass man sich das leisten kann).
1 Munitionskiste Hagelschlag für die Rotzen mit
Mindorium-Anteil (magische Waffe).
Holzteller mit Applikatus + Fulmen – Welle des Schmerzes mit
erhöhter Reichweite und dreifach gestapelt. ? Halten bis zur
jeweils nächsten Sonnenwende
(21 Schritt Radius/ Schaden: 4W (A))
Kugeln mit Hylailer Feuer (in Räumen mit Siegeln der
Elementaren Bannung Erz aufbewahrt um Unfälle zu verhindern).
Tonkrüge und Tonkugeln mit Goldleim.
Unmengen von Wafffenbalsam für Pfeile und Bolzen.
2 tragbare Schutzkreise gegen Dämonen
(Teppiche mit 8x8m mit Schutzkreisen gegen gehörnte
Dämonen)
2 tragbare Schutzkreise gegen Elementare
(Teppiche mit 8x8m mit Schutzkreisen gegen Elementare)
2 tragbare Bannkreise zum Fangen von Shruufya (Teppiche mit 4x4 Meter)
2 Banner mit Glyphen des Basilisken
Körbe mit alten Schwertern, rostigen Äxten usw. aus
dem Ramschhandel. Pro Korb hat sich ein Adept immer wieder mal die Zeit
genommen den Inhalt nach und nach mit dem Animatio in der mehrere Jahre
dauernden Version auf eine Waffe nach der anderen an zu wenden. Die
Körbe werden zwischen Gegnerische Truppen geschleudert und
verwandeln sich dann in irrsinig umher fliegende Metallwolken (bis der
Magier der sie verzaubert hat will dass sie aufhören). Die
Weidenkörbe werden oben zugeklappt und per Katapult (z.B.
Onager) verschossen.
Vorratshaltung:
Die Akademie verfügt über ein komplettes
Kellergeschoss von 8 Schritt Höhe mit gigantischen
Vorratssräumen. Neben Nahrungsmitteln in Kammern mit dem
Siegel des Satinav, die alles ewig frisch halten, gibt es Waffen,
Ausrüstung Werkzeuge und vieles mehr.
Dazu gibt es noch sechs abgesonderte Vorratsräume die Magister
Torben als die Elementaren Kammern bezeichnet.
Die Kammer des Humus, in dem ein großer Vorrat an bester
Muttererde gelagert wird. Inklusive Regenwürmern und
ähnlichem.
Die Kammer des Eises auf der entgegen gelegenen Seite der Akademie. Ein
Raum mit besonders dicken Wänden voller Regale mit dicken
Eisplatten.
Die Kammer des Feuers mit Vorräten an Hylailer Feuer,
Lampenöl und ähnlichen Substanzen. Gesichert mit
Glyphen der Bannung des Feuers die Mindergeister fernhalten und
kleinere Flammen erlöschen lassen.
Die Kammer des Wassers, ein riesiger Raum der wie der Rest der Akademie
aus einem Guß aus Fels besteht und Wasserdicht einen riesigen
Vorrat besten Quellwassers enthält.
Die Kammer des Erzes, voller großer Steinquader und
Blöcken mit seltenen Steinen und Erzen.
Die Kammer der Luft ist einfach nur ein völlig leerer,
sauberer Raum. Torben fand es unausgeglichen hier ein Element einfach
aus zu lassen. Außerdem sei ja mehr als genug Platz da.
Kriegsmaschinen:
13 schwere Rotzen (eine in jedem Turm)
12 leichte Rotzen (gleichmäßig verteilt im 4.
Stockwerk)
24 Hornissen (gleichmäßig verteilt im 4. Stockwerk)
6 Onager (auf dem Wehrgang)
6 leichte Harpunen Ballistas (auf dem Wehrgang)
1 Zyklop (im Innenhof)
Kampfentfernungen:
Zyklop:
720 Schritt (Maximalreichweite
1000 Schritt)
Harpunen Skorpione:
600 Schritt
Leichte Rotzen:
600 Schritt
Schwere Rotzen:
500 Schritt
Onager:
500 Schritt
Leichte (Harpunen) Ballista 200 Schritt
Windenarmbrüste
180 Schritt
Hornissen:
50 Schritt