Timeline


993 BF - 1005 BF


In den Jahren von 993 BF - 1005 BF / 1 HAL – 12 HAL wurden die folgenden Abenteuer von den späteren Gezeichneten (und ihrer damaligen Gefährten) bestanden:

Abenteuer: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Armant DeLinth erbeutet eine Wagenladung Silber aus der Mine einiger Falschmünzer. Der Grundstock für sein Vermögen und das Vermögen der späteren Akademie Armida.

Abenteuer: Wald ohne Wiederkehr
Nach diesem Abenteuer hatten die Helden für einige Zeit gute Kontakte in Nostria zu König Kasimir.

Abenteuer: Schiff der verlorenen Seelen
Zum ersten Mal zahlt sich DeLinths Boron Gläubigkeit aus, als der Gott ihm im Schlaf eine Vision schickt die es ihm ermöglicht das Schiff der verlorenen Seelen abzufangen.

Abenteuer: In den Fängen des Dämons
Der gefangene Krieger Darian Sturmfels schließt sich in den Höhlen unter Warunk den Helden an. DeLinth verliert seinen Moha Diener beim Kampf gegen den Nachtdämon.

Abenteuer: Das Labyrinth
In diesem von Verena geschriebenen Self-Made-Abenteuer dringen die Helden in ein geheimnisvolles uraltes Labyrinth ein. Wichtigste Beute bleiben einige Schläuche mit uraltem und köstlichem "Drachenwein" (Wein der von alten Drachen hergestellt wurde und dort in uralten Eichenfässern seit Jahrhunderten reift). Torben hat noch mehr als üblich Würfelpech beim Handeln und verkauft seinen Anteil für ein paar Silberlinge. Der übrige Wein wird zu besonderen Anlässen nach und nach getrunken und ist noch vor dem Ogersturm verbraucht.
Bei einer Feier in Gareth nach diesem Abenteuer lernt Darian seine zukünftige Frau, eine Baroness aus Weiden kennen. Doch da er mittellos ist, zieht er weiter aus um Ruhm, Ehre und Vermögen zu erwerben.

Abenteuer: Der Turm von Schenn Udwar
Die späteren Gezeichneten werden unterwegs in einen Streit zwischen Magiern hinein gezogen und lösen das Rätsel um den Geheimen Raum im Turm von Schenn Udwar. Seither befindet sich ein geheimnisvolles Kästen im Besitz des Magiers DeLinth. Angeblich soll es einen Raum in ein perfektes Gefängnis für Magier verwandeln können. Die hohen Kosten an pASP haben seinen Einsatz bisher verhindert.

Abenteuer: Drachengulasch
Einige der Helden reisen im Auftrag des Graf von Gourmond durch Aventurien um einen Drachen für ein Festmahl zu fangen. Ein irrsinniger Auftrag, aber der Graf bezahlt gut. Letztendlich feiern die Helden ein Drachenmahl, bei welchem der Purpurwurm selbst auftritt. DeLinth lernt beim Drachen neben der drachischen Sprache auch einige Zauber, bspw. einen kleinen Feuerball, einen Halluzinations-Zauber und den Leib des Windes.

Abenteuer: Die letzte Bastion
Die Helden geraten bei einer Reise durch die Wüste Khôm in einen Sandsturm und erreichen eine seltsame alte Festung, in der Geister-Soldaten der Priesterkaiser seit Jahrhunderten Dienst tun. DeLinth wird vom fanatischen Kommandeur zu Tode gepeitscht, allerdings nur in seiner Einbildung – während hingegen Torben ibn Abdul tatsächlich von seiner genervten Gefährtin totgeschlagen wird. Nur DeLinth’s tiefer Boronglauben und seine Bereitschaft für seinen Freund einzustehen retten den Tulamiden.
Legendär auch Torben’s Missgeschicke beim Zaubern. Bswp. versiegelte er mit einem verpatzten Foramen eine wichtige Tür dauerhaft.

Abenteuer: Der Bund der Schriftrolle 1 & 2
Die Helden helfen Morgenes vom Bund der Schriftrolle dabei den Planeten Marbo wieder in seine Bahn zu bringen, indem sie in der Wüste Khôm eine uralte unterirdische Anlage finden, in welcher riesige Kugeln in Bahnen umherliefen und eine davon aus der Bahn gelaufen war.
In diesem AB lernen die Helden DeLinths Magierfreund Ters Fal Grizhni und dessen Familie kennen, die allen Helden mächtige Artefakte und Heiltränke schenken.
Legendär Torbens Panikausbruch, als er zusammen mit Darian in einer unterirdischen Entsalzungsanlage am Cichanebi-Salzsee verschüttet wurde und sich mittels mehrere Desintegratus- und Ignifaxius-Zauber in die Decke zu befreien versuchte und später sein verpatzter „Hartes schmelze“, mit dem er seine Fesseln unzerstörbar zauberte und drei Wochen mit auf den Rücken gefesselten Händen durch die Khôm nach Punin reisen musste…

Beim zweiten Abenteuer ging es an die Küste, auf der Suche nach einem uralten Seefahrts- oder Wetterartefakt. Nach einem Rätsel musste Darian in einem Taucheranzug auf dem Grunde des Meeres nach einem Wrack tauchen. Eigentlich sollten die Gefährten oben eine Sauerstoff-Pumpe im Schweiße ihres Angesichts bedienen, doch Torben demonstrierte was ein Attibuto-KK 18-Magier und der Zauber „Animatio Stummer Diener“ zu leisten vermögen.

Abenteuer: Das Labyrinth der 13 Geister
Die Helden schlagen sich durch einen Dungeon. Torben wird durch die starken astralen Kräfte des Dungeons beim Versuch der magischen Analyse geblendet. Das Schiff wird dann irgendwie flott gemacht und verschwindet nach irgendwohin…

Abenteuer: Staub und Sterne
Die späteren Gezeichneten erkunden die Wüste Gor und entdecken Borbarads Sommer-Residenz. Drei Magier werden insgesamt 4x geblitzdingst, als sie versehentlich den Alten Drachen Teclador mittels Hellsichtsmagie betrachten.
In der Folge davon wird der Magier Answin Ilsur von Borbarad versucht und erhält das alamdine Auge.
Die Helden verhindern hier den ersten Versuch der Befreiung Borbarads aus seinem Gefängnis im Limbus.
Der Magier Answin Ilsur wechselt im Endkampf gegen den finsteren Liscom von Fasar überraschend die Seiten, tötet Liscom und wird für lange Zeit zu einem der Erzfeinde der Helden. Im Endkampf wird Armant DeLinth durch 3 Karmanthi getötet, doch Boron schickt ihn auf Dere zurück, „da sein Schicksal noch nicht erfüllt sei.“ Seitdem hat DeLinth keinen fühlbaren Pulsschlag mehr und sein Körper ist kühler als normal.

Abenteuer: Die Kanäle von Grangor
Die Helden erleben den Untergang Grangors im göttlichen Zorn Efferd’s, Ingerimm’s und Rondra’s wegen einer großen Anhängerschaft des Namenlosen Gottes. Einzig die Gnade Rahjas beschwört ein Satinav-Wunder und die Helden, die tags zuvor zufällig im Rahja-Tempel anwesend waren erhalten die Möglichkeit Geschehene zu verhindern, in dem sie den Kult des Namenlosen zerstören.
Darian verliert in der Folge dieser Geschehnisse seinen Rondra-Glauben, da er nicht verstehen kann (will) wieso Rondra ihre Prinzipien bricht und Tausende von Unschuldigen hinterrücks umbringt – ohne vorher zumindest einem (natürlich ihm) ihrer Anhänger die Chance zu geben gemäß ihren Idealen die namenlosen Verschwörer dingfest zu machen.
Nachdem sich die oberste Rahja-Geweihte auch noch als Geweihte des Namenlosen entpuppt, verliert Darian vollends seinen 12-Götterglauben. (Rahja, die Buhle des Namenlosen?)

Abenteuer: Die TSA-Träne
Direkt im Anschluss an die Kanäle von Grangor geraten die Helden an ein (koboldisches) Artefakt, welches ihnen permanentes Unglück beschert. Darian schlittert dadurch immer weiter in eine Sinn- und Glaubenskrise. Am Ende versucht er sogar dem Kobold seinen magischen Spiegelpanzer zu geben, nur damit dieser das verfluchte Artefakt wieder zurücknimmt.

Abenteuer: Die Bettler von Grangor
Dieses Abenteuer wurde der Heldengruppe bestritten, die für die Neben-Kampagne der G7 im Lieblichen Feld vorgesehen war. Dabei versuchten die Junghelden einem Mörder auf die Spur zu kommen und den Tod eines bekannten Handelsherrn zu verhindern.

Abenteuer: Die Pantheon-Steine
Darian, der Götter-zweifelnde Krieger wird von den Zwölfen auserwählt heilige Steine der Götter zu finden und zu bewahren. Darian muss eine Seelenprüfung im Praios-Tempel zu Gareth über sich ergehen lassen und besteht. Er findet zusammen mit seinen Gefährten viele der Steine und kämpft gegen Anhänger des Namenlosen. Dabei verschwindet der magische Zweihänder im Limbus. Schließlich wird er jedoch überlistet und verliert alle Steine.
Doch die Fal Grizhni's leihen den Helden fliegende Pferde und so können die Helden den Ort des finsteren Rituals im Ehernen Schwert rechtzeitig erreichen und verhindern. Im Endkampf kommen den umzingelnden Helden Alveraniare aller Zwölfgötter zu Hilfe.
Darian findet zu seinem Glauben zurück und schwört Rondra ewige Treue.

Abenteuer: Die Verschwörung von Gareth
Die Helden retten den damaligen Prinzen Brin vor einer Verschwörung. Der Beginn guter Kontakte zum Garethischen Kaiserhaus. Darian Sturmfels lernt die Amazonenkönigin im Turnier von Gareth kennen und unterliegt nur durch ehrenhaftes Handeln.
Hier begann die Feindschaft zwischen Answin von Rabenmund und den Helden.
Bei der anschließenden Feier werden die Helden Zeuge des fehlgeschlagenen Beschwörungsversuchs von Hofmagier Galotta (dessen außer Kontrolle geratener Dämon von den Helden vernichtet wird), der anschließend durch den "Scharlachkappentanz" erniedrigt und verstoßen wird. Die Geburtsstunde eines der mächtigsten Widersacher des Mittelreiches.

Abenteuer: Mehr als 1000 Oger
Die Helden werden vom Kaiser um Hilfe gerufen als sich das Mittelreich der Bedrohung durch die Ogerhorden an der Trollpforte stellt.
Hier traten zum ersten mal die Agenten auf um eine zweite Gruppe von Helden zu bilden zwischen denen und den Haupthelden wieder und wieder hin und her gewechselt wurde.
Während die späteren Gezeichneten zusammen mit Llevandor die Trollpforte hielten, fanden die Agenten zusammen mit Torben ibn Abdul das Hauptquartier des Drahtziehers dieses zweiten Ogermarsches. Salix, der ebenfalls bei den Agenten mitmarschierte, bekam als einziger magisch das Gedächtnis über den Vorfall geändert, da er Travin nicht davon überzeugen konnte, Stillschweigen über die Hintergründe bzw. den Verursacher des Ogerzuges zu wahren.
Nichtsdestotrotz wurden die Hintergründe über den Aventurischen Boten bekannt.