Timeline
993 BF - 1005 BF
In den Jahren von 993 BF - 1005 BF / 1 HAL – 12 HAL wurden
die folgenden Abenteuer von den späteren Gezeichneten (und
ihrer damaligen Gefährten) bestanden:
Abenteuer: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
Armant DeLinth erbeutet eine Wagenladung Silber aus der Mine einiger
Falschmünzer. Der Grundstock für sein
Vermögen und das Vermögen der späteren Akademie Armida.
Abenteuer: Wald ohne Wiederkehr
Nach diesem Abenteuer hatten die Helden für einige Zeit gute
Kontakte in Nostria zu König Kasimir.
Abenteuer: Schiff der verlorenen Seelen
Zum ersten Mal zahlt sich DeLinths Boron Gläubigkeit aus, als
der Gott ihm im Schlaf eine Vision schickt die es ihm
ermöglicht das Schiff der verlorenen Seelen abzufangen.
Abenteuer: In den Fängen des Dämons
Der gefangene Krieger Darian Sturmfels schließt sich in den
Höhlen unter Warunk den Helden an. DeLinth verliert seinen
Moha Diener beim Kampf gegen den Nachtdämon.
Abenteuer: Das Labyrinth
In diesem von Verena geschriebenen Self-Made-Abenteuer dringen die
Helden in ein geheimnisvolles uraltes Labyrinth ein. Wichtigste Beute
bleiben einige Schläuche mit uraltem und köstlichem
"Drachenwein" (Wein der von alten Drachen hergestellt wurde und dort in
uralten Eichenfässern seit Jahrhunderten reift). Torben hat
noch mehr als üblich Würfelpech beim Handeln und
verkauft seinen Anteil für ein paar Silberlinge. Der
übrige Wein wird zu besonderen Anlässen nach und nach
getrunken und ist noch vor dem Ogersturm verbraucht.
Bei einer Feier in Gareth nach diesem Abenteuer lernt Darian seine
zukünftige Frau, eine Baroness aus Weiden kennen. Doch da er
mittellos ist, zieht er weiter aus um Ruhm, Ehre und Vermögen
zu erwerben.
Abenteuer: Der Turm von Schenn Udwar
Die späteren Gezeichneten werden unterwegs in einen Streit
zwischen Magiern hinein gezogen und lösen das Rätsel
um den Geheimen Raum im Turm von Schenn Udwar. Seither befindet sich
ein geheimnisvolles Kästen im Besitz des Magiers DeLinth.
Angeblich soll es einen Raum in ein perfektes Gefängnis
für Magier verwandeln können. Die hohen Kosten an
pASP haben seinen Einsatz bisher verhindert.
Abenteuer: Drachengulasch
Einige der Helden reisen im Auftrag des Graf von Gourmond durch
Aventurien um einen Drachen für ein Festmahl zu fangen. Ein
irrsinniger Auftrag, aber der Graf bezahlt gut. Letztendlich feiern die
Helden ein Drachenmahl, bei welchem der Purpurwurm selbst auftritt.
DeLinth lernt beim Drachen neben der drachischen Sprache auch einige
Zauber, bspw. einen kleinen Feuerball, einen Halluzinations-Zauber und
den Leib des Windes.
Abenteuer: Die letzte Bastion
Die Helden geraten bei einer Reise durch die Wüste
Khôm in einen Sandsturm und erreichen eine seltsame alte
Festung, in der Geister-Soldaten der Priesterkaiser seit Jahrhunderten
Dienst tun. DeLinth wird vom fanatischen Kommandeur zu Tode gepeitscht,
allerdings nur in seiner Einbildung – während
hingegen Torben ibn Abdul tatsächlich von seiner genervten
Gefährtin totgeschlagen wird. Nur DeLinth’s tiefer
Boronglauben und seine Bereitschaft für seinen Freund
einzustehen retten den Tulamiden.
Legendär auch Torben’s Missgeschicke beim Zaubern.
Bswp. versiegelte er mit einem verpatzten Foramen eine wichtige Tür
dauerhaft.
Abenteuer: Der Bund der Schriftrolle 1 & 2
Die Helden helfen Morgenes vom Bund der Schriftrolle dabei den Planeten
Marbo wieder in seine Bahn zu bringen, indem sie in der Wüste
Khôm eine uralte unterirdische Anlage finden, in welcher
riesige Kugeln in Bahnen umherliefen und eine davon aus der Bahn
gelaufen war.
In diesem AB lernen die Helden DeLinths Magierfreund Ters Fal Grizhni
und dessen Familie kennen, die allen Helden mächtige Artefakte
und Heiltränke schenken.
Legendär Torbens Panikausbruch, als er zusammen mit Darian in
einer unterirdischen Entsalzungsanlage am Cichanebi-Salzsee
verschüttet wurde und sich mittels mehrere Desintegratus- und
Ignifaxius-Zauber in die Decke zu befreien versuchte und
später sein verpatzter „Hartes schmelze“,
mit dem er seine Fesseln unzerstörbar zauberte und drei Wochen
mit auf den Rücken gefesselten Händen durch die
Khôm nach Punin reisen musste…
Beim zweiten Abenteuer ging es an die Küste, auf der Suche
nach einem uralten Seefahrts- oder Wetterartefakt. Nach einem
Rätsel musste Darian in einem Taucheranzug auf dem Grunde des
Meeres nach einem Wrack tauchen. Eigentlich sollten die
Gefährten oben eine Sauerstoff-Pumpe im Schweiße
ihres Angesichts bedienen, doch Torben demonstrierte was ein
Attibuto-KK 18-Magier und der Zauber „Animatio Stummer
Diener“ zu leisten vermögen.
Abenteuer: Das Labyrinth der 13 Geister
Die Helden schlagen sich durch einen Dungeon. Torben wird durch die
starken astralen Kräfte des Dungeons beim Versuch der
magischen Analyse geblendet. Das Schiff wird dann irgendwie flott
gemacht und verschwindet nach irgendwohin…
Abenteuer: Staub und Sterne
Die späteren Gezeichneten erkunden die Wüste Gor und
entdecken Borbarads Sommer-Residenz. Drei Magier werden insgesamt 4x
geblitzdingst, als sie versehentlich den Alten Drachen Teclador mittels
Hellsichtsmagie betrachten.
In der Folge davon wird der Magier Answin Ilsur von Borbarad versucht
und erhält das alamdine Auge.
Die Helden verhindern hier den ersten Versuch der Befreiung Borbarads
aus seinem Gefängnis im Limbus.
Der Magier Answin Ilsur wechselt im Endkampf gegen den finsteren Liscom
von Fasar überraschend die Seiten, tötet Liscom und
wird für lange Zeit zu einem der Erzfeinde der Helden. Im
Endkampf wird Armant DeLinth durch 3 Karmanthi getötet, doch
Boron schickt ihn auf Dere zurück, „da sein
Schicksal noch nicht erfüllt sei.“ Seitdem hat
DeLinth keinen fühlbaren Pulsschlag mehr und sein
Körper ist kühler als normal.
Abenteuer: Die Kanäle von Grangor
Die Helden erleben den Untergang Grangors im göttlichen Zorn
Efferd’s, Ingerimm’s und Rondra’s wegen
einer großen Anhängerschaft des Namenlosen Gottes.
Einzig die Gnade Rahjas beschwört ein Satinav-Wunder und die
Helden, die tags zuvor zufällig im Rahja-Tempel anwesend waren
erhalten die Möglichkeit Geschehene zu verhindern, in dem sie
den Kult des Namenlosen zerstören.
Darian verliert in der Folge dieser Geschehnisse seinen Rondra-Glauben,
da er nicht verstehen kann (will) wieso Rondra ihre Prinzipien bricht
und Tausende von Unschuldigen hinterrücks umbringt –
ohne vorher zumindest einem (natürlich ihm) ihrer
Anhänger die Chance zu geben gemäß ihren
Idealen die namenlosen Verschwörer dingfest zu machen.
Nachdem sich die oberste Rahja-Geweihte auch noch als Geweihte des
Namenlosen entpuppt, verliert Darian vollends seinen
12-Götterglauben. (Rahja, die Buhle des Namenlosen?)
Abenteuer: Die TSA-Träne
Direkt im Anschluss an die Kanäle von Grangor geraten die
Helden an ein (koboldisches) Artefakt, welches ihnen permanentes
Unglück beschert. Darian schlittert dadurch immer weiter in
eine Sinn- und Glaubenskrise. Am Ende versucht er sogar dem Kobold
seinen magischen Spiegelpanzer zu geben, nur damit dieser das
verfluchte Artefakt wieder zurücknimmt.
Abenteuer: Die Bettler von Grangor
Dieses Abenteuer wurde der Heldengruppe bestritten, die für
die Neben-Kampagne der G7 im Lieblichen Feld vorgesehen war. Dabei
versuchten die Junghelden einem Mörder auf die Spur zu kommen
und den Tod eines bekannten Handelsherrn zu verhindern.
Abenteuer: Die Pantheon-Steine
Darian, der Götter-zweifelnde Krieger wird von den
Zwölfen auserwählt heilige Steine der Götter
zu finden und zu bewahren. Darian muss eine Seelenprüfung im
Praios-Tempel zu Gareth über sich ergehen lassen und besteht.
Er findet zusammen mit seinen Gefährten viele der Steine und
kämpft gegen Anhänger des Namenlosen. Dabei
verschwindet der magische Zweihänder im Limbus.
Schließlich wird er jedoch überlistet und verliert
alle Steine.
Doch die Fal Grizhni's leihen den Helden fliegende Pferde und so
können die Helden den Ort des finsteren Rituals im Ehernen
Schwert rechtzeitig erreichen und verhindern. Im Endkampf kommen den
umzingelnden Helden Alveraniare aller Zwölfgötter zu
Hilfe.
Darian findet zu seinem Glauben zurück und schwört
Rondra ewige Treue.
Abenteuer: Die Verschwörung von Gareth
Die Helden retten den damaligen Prinzen Brin vor einer
Verschwörung. Der Beginn guter Kontakte zum Garethischen
Kaiserhaus. Darian Sturmfels lernt die Amazonenkönigin im
Turnier von Gareth kennen und unterliegt nur durch ehrenhaftes Handeln.
Hier begann die Feindschaft zwischen Answin von Rabenmund und den
Helden.
Bei der anschließenden Feier werden die Helden Zeuge des
fehlgeschlagenen Beschwörungsversuchs von Hofmagier Galotta
(dessen außer Kontrolle geratener Dämon von den
Helden vernichtet wird), der anschließend durch den
"Scharlachkappentanz" erniedrigt und verstoßen wird. Die
Geburtsstunde eines der mächtigsten Widersacher des
Mittelreiches.
Abenteuer: Mehr als 1000 Oger
Die Helden werden vom Kaiser um Hilfe gerufen als sich das Mittelreich
der Bedrohung durch die Ogerhorden an der Trollpforte stellt.
Hier traten zum ersten mal die Agenten auf um eine zweite Gruppe von
Helden zu bilden zwischen denen und den Haupthelden wieder und wieder
hin und her gewechselt wurde.
Während die späteren Gezeichneten zusammen mit
Llevandor die Trollpforte hielten, fanden die Agenten zusammen mit
Torben ibn Abdul das Hauptquartier des Drahtziehers dieses zweiten
Ogermarsches. Salix, der ebenfalls bei den Agenten mitmarschierte,
bekam als einziger magisch das Gedächtnis über den
Vorfall geändert, da er Travin nicht davon überzeugen
konnte, Stillschweigen über die Hintergründe bzw. den
Verursacher des Ogerzuges zu wahren.
Nichtsdestotrotz wurden die Hintergründe über den
Aventurischen Boten bekannt.