Die Akademie Armida im Spiel
Genauer Name der Akademie: Metamagisches Institut der praktischen Magie
zu Armida
Besonders gelehrte Merkmale: Metamagie, Antimagie und Objekt
Ausrichtung: Mitglied der großen Grauen Gilde des Geistes.
Obwohl grundsätzlich neutral steht die Akademie dem Kaiserhaus
von Gareth aufgrund persönlicher Kontakte der
Spektabilitäten recht nahe.
Akademieleiter: Armant DeLinth, Baron Armida, Reichsberater auf
Lebenszeit, der Fünfte Gezeichnete.
Nach dem Ausschluss von Armanth DeLinth aus der Grauen Gilde wird ab 27 Hal sein bisheriger Stellvertreter der
Erzmagier Torben ibn Abdul zur neuen Spektabilität.
Größe: Klein
Beziehungen: Sehr gute Kontakte zum garethischen Kaiserhaus, ansonsten
noch eher unbekannt
Ressourcen: Finanziell gesehen eher geringe Ressourcen, das durch die
Spektabilitäten angehäufte Wissen und die Bibliothek
stehen jedoch wesentlich größeren Akademien in
nichts nach.
Gegründet im Jahre 13 Hal ist die Akademie noch recht jung.
Die Eleven haben durch ihre praktische Ausbildung in der
näheren Umgebung einen guten Ruf als hilfsbereite und
praktisch denkende Menschen.
Im Jahre 27 Hal wurde die Akademie während der Borbarad-Invasion Tobriens vom Magier Torben ibn Abdul mit dem
Ritual des Chr'Szess'Aich mitsamt dem nahen Dorf Mundtbach in eine eigene Globule versetzt. Erreichbar ist
sie für Kenner der sphärischen Koordinaten mit einem Planastrale +10 (plus der Reise durch den Limbus)
oder einem Transversalis +20 (100 AP von jedem Standpunkt auf Dere aus). Abgesehen vom fehlenden Regen erscheint
die Globule lebensfähig.
Akademie Armida
Kosten: 24 GP
Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH 12, FF 11, SO mind. 5
Modifikationen: +18 ASP, MR +2, SO +1
Automatische Vor- und Nachteile: Wie Standartmagier, dazu Schulden
(1000 D), Verpflichtung gegenüber Akademie und Gilde
Kampf: Raufen +2, Stäbe +5, Dolch +2, Wurfmesser +2
Körper: Selbstbeherrschung +4, Körperbeherrschung +2,
Reiten +2, Sinnesschärfe +3
Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +3
Natur: -
Wissen: Götter und Kulte +5, Rechnen +6, Sagen und Legenden
+2, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +2, Rechtskunde +3, Staatskunst +3,
Sternkunde +3
Schriften/ Sprachen: Lehrsprache Bosparano, Tulamidya +6, Ur-Tulamidya
+4, Zhayad +4, Kusliker Zeichen +8, Tulamidya (Schrift) +8,
Ur-Tulamidya(Schrift) +5, Zhayad(Schrift)+4
Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +4,
Alchemie +7
Hauszauber: Analys +3, Gardianum +3, Transversalis +4,
Arcanovi +4, Invercarno +5, Pentagramma +3, Djinnenruf +4
Zauberfertigkeiten: Armatrutz +2, Attributo +2, Balsam +3,
Blitz +2, Flim Flam +1, Horriphobus +3, Ignifaxius oder Fulmenictus +3,
Klarum Purum +4, Motorikus oder Beherschung brechen +3,
Objektofixo +4, Odem +1, Unitatio +2, Verwandlungen beenden +4
Gelehrte und Bekannte Sprüche: Den Spektabilitäten
sind zahlreiche sehr seltene und ansonsten unbekannte Sprüche
bekannt, ob Sie jedoch Zeit und Lust haben diese jemanden zu lehren ist
eher unwahrscheinlich. Nicht auf dem Lehrplan stehende Sprüche
haben die Adepten daher meist anhand einer schriftlichen Thesis im
Eigenstudium zu erlernen.
Sonderfertigkeiten: wie Standartmagier, dazu Zauberzeichen,
Schutzkreise gegen Gehörnte und Niedere Dämonen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: OR Ewige Flamme, OR Kraftfokus, OR
Zauberspeicher und OR Flammenschwert
Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Adlige Abstammung,
Affinität zu Elementaren, Gutes Gedächtnis,
Artefaktgebunden, Feste Matrix
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unverträglichkeit mit
verarbeitetem Metall, Unfähigkeit Handwerkstalente,
Feenfreund, Stubenhocker, Weltfremd
Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Standartmagier. Wahlweise
kann der Adept auch direkt nach der Stabweihe einen weiteren
Ritualgegenstand (Schale, Kristallkugel oder Bannschwert) unter
Aufsicht von Magister Torben gebunden haben. Dies erfordert die
üblichen SF und permanenten Kosten, jedoch keine
Würfe.
Besonderheiten: Zur Abschlussprüfung gehört eine
Rundreise durch die Dörfer der Gegend bei der die Adepten
Informationen über die Einwohner und örtliche
Bräuche zu sammeln haben. Bei den Bewohnern hat sich
eingebürgert die Adepten dafür kleinere Aufgaben
(Stall ausmisten, bei der Ernte helfen, ein paar Kühe melken)
erledigen zu lassen.