Die Akademie Armida im Spiel


Genauer Name der Akademie: Metamagisches Institut der praktischen Magie zu Armida

Besonders gelehrte Merkmale: Metamagie, Antimagie und Objekt

Ausrichtung: Mitglied der großen Grauen Gilde des Geistes. Obwohl grundsätzlich neutral steht die Akademie dem Kaiserhaus von Gareth aufgrund persönlicher Kontakte der Spektabilitäten recht nahe.

Akademieleiter: Armant DeLinth, Baron Armida, Reichsberater auf Lebenszeit, der Fünfte Gezeichnete.
Nach dem Ausschluss von Armanth DeLinth aus der Grauen Gilde wird ab 27 Hal sein bisheriger Stellvertreter der Erzmagier Torben ibn Abdul zur neuen Spektabilität.

Größe: Klein

Beziehungen: Sehr gute Kontakte zum garethischen Kaiserhaus, ansonsten noch eher unbekannt

Ressourcen: Finanziell gesehen eher geringe Ressourcen, das durch die Spektabilitäten angehäufte Wissen und die Bibliothek stehen jedoch wesentlich größeren Akademien in nichts nach.

Gegründet im Jahre 13 Hal ist die Akademie noch recht jung. Die Eleven haben durch ihre praktische Ausbildung in der näheren Umgebung einen guten Ruf als hilfsbereite und praktisch denkende Menschen.

Im Jahre 27 Hal wurde die Akademie während der Borbarad-Invasion Tobriens vom Magier Torben ibn Abdul mit dem Ritual des Chr'Szess'Aich mitsamt dem nahen Dorf Mundtbach in eine eigene Globule versetzt. Erreichbar ist sie für Kenner der sphärischen Koordinaten mit einem Planastrale +10 (plus der Reise durch den Limbus) oder einem Transversalis +20 (100 AP von jedem Standpunkt auf Dere aus). Abgesehen vom fehlenden Regen erscheint die Globule lebensfähig.

Akademie Armida


Kosten: 24 GP

Voraussetzungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH 12, FF 11, SO mind. 5

Modifikationen: +18 ASP, MR +2, SO +1

Automatische Vor- und Nachteile: Wie Standartmagier, dazu Schulden (1000 D), Verpflichtung gegenüber Akademie und Gilde

Kampf: Raufen +2, Stäbe +5, Dolch +2, Wurfmesser +2

Körper: Selbstbeherrschung +4, Körperbeherrschung +2, Reiten +2, Sinnesschärfe +3

Gesellschaft: Etikette +4, Lehren +3

Natur: -

Wissen: Götter und Kulte +5, Rechnen +6, Sagen und Legenden +2, Magiekunde +6, Pflanzenkunde +2, Rechtskunde +3, Staatskunst +3, Sternkunde +3

Schriften/ Sprachen: Lehrsprache Bosparano, Tulamidya +6, Ur-Tulamidya +4, Zhayad +4, Kusliker Zeichen +8, Tulamidya (Schrift) +8, Ur-Tulamidya(Schrift) +5, Zhayad(Schrift)+4

Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +4, Alchemie +7

Hauszauber:  Analys +3, Gardianum +3, Transversalis +4, Arcanovi +4, Invercarno +5, Pentagramma +3, Djinnenruf +4

Zauberfertigkeiten:  Armatrutz +2, Attributo +2, Balsam +3, Blitz +2, Flim Flam +1, Horriphobus +3, Ignifaxius oder Fulmenictus +3, Klarum Purum +4,  Motorikus oder Beherschung brechen +3, Objektofixo +4, Odem +1, Unitatio +2, Verwandlungen beenden +4

Gelehrte und Bekannte Sprüche: Den Spektabilitäten sind zahlreiche sehr seltene und ansonsten unbekannte Sprüche bekannt, ob Sie jedoch Zeit und Lust haben diese jemanden zu lehren ist eher unwahrscheinlich. Nicht auf dem Lehrplan stehende Sprüche haben die Adepten daher meist anhand einer schriftlichen Thesis im Eigenstudium zu erlernen.

Sonderfertigkeiten: wie Standartmagier, dazu Zauberzeichen, Schutzkreise gegen Gehörnte und Niedere Dämonen

Verbilligte Sonderfertigkeiten: OR Ewige Flamme, OR Kraftfokus, OR Zauberspeicher und OR Flammenschwert

Empfohlene Vor- und Nachteile: Astrale Regeneration, Adlige Abstammung, Affinität zu Elementaren, Gutes Gedächtnis, Artefaktgebunden, Feste Matrix

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Unfähigkeit Handwerkstalente, Feenfreund, Stubenhocker, Weltfremd

Ausrüstung / Besonderer Besitz: wie Standartmagier. Wahlweise kann der Adept auch direkt nach der Stabweihe einen weiteren Ritualgegenstand (Schale, Kristallkugel oder Bannschwert) unter Aufsicht von Magister Torben gebunden haben. Dies erfordert die üblichen SF und permanenten Kosten, jedoch keine Würfe.

Besonderheiten: Zur Abschlussprüfung gehört eine Rundreise durch die Dörfer der Gegend bei der die Adepten Informationen über die Einwohner und örtliche Bräuche zu sammeln haben. Bei den Bewohnern hat sich eingebürgert die Adepten dafür kleinere Aufgaben (Stall ausmisten, bei der Ernte helfen, ein paar Kühe melken) erledigen zu lassen.