Steigerungsregeln:



Grundleitmotiv ist Einfachheit vor "Regel-Fanatismus"
Letztendlich bitte ich aber alle, den "gesunden Menschenverstand" walten zu lassen und auf PG-unrealistische Steigerungen zu verzichten.

(Anmerkung: "normale Steigerung" = ohne Spaltenverschiebung,  TaW wird hier sowohl für Talente, als auch Zauber verwendet.)

D.h.:

- Talente/Zauber bis einschliesslich TaW 10 dürfen ohne Absprache  normal gesteigert werden. (Am besten zwischen den Abenteuern bzw. einzelnen Episoden). Bitte einen TaW um max. 3 Punkte auf einmal anheben.

- Neue Talente dürfen nur aktiviert werden, wenn dazu "realer" Grund nach einem Abenteuer besteht, bzw. wenn man einen Lehrer hat.

- Neue Zauber können nur durch Lehrmeister bzw. Buch _mit_ Thesis erlernt werden. Die Verfuegbarkeit des jeweiligen Spruches entscheidet ob/wo der Zauber erhältlich ist.

- Ab TaW 10 ist die Steugerung grundsätzlich eine Spalte teurer, es sei denn, man hat einen Lehrmeister/bzw. ein Zauberbuch _mit_ Thesis. Dann ist die Steigerung normal.

- Talente/Zauber ab TaW 10, die im Abenteuer häufig (5x mind.) angewendet wurden, duerfen nach dem Abenteuer um 1 Punkt normal gesteigert werden.

- Der Meister kann SE's fuer alles "Steigerbare" vergeben, diese sollten aber nur fuer die kritischen Talente/Zauber vergeben werden und bes. bei Eigenschaften, LE, AE, AU _sehr_ gut ueberlegt sein. SE = 1 Spalte nach links verschoben (billiger).

- Eine SE erhaelt man auch durch spektakuläre Erfolge (1-1-x) bzw. Spektakuläre Patzer (20-20-x).
- Bei Eigenschaftsproben gibt es eine SE wenn eine 1 mit 1 bestätigt wird.
- Talent- bzw. Zauberspezialisierungen koennen direkt "normal" gekauft werden.

- Sonderfertigkeiten muessen grundsätzlich bei einem Lehrmeister erlernt werden. Lehrmeister kann auch ein Gruppenmitglied sein, falls die SF beherrscht wird und der Lehren-TaW mind. 7 betraegt.

- SF's, die ein Char um _50%_ verbilligt hat (aufgrund von Profession, etc.) können ohne Lehrmeister jederzeit gekauft werden, da der Char in der Ausbildung das Basis-Wissen bereits erworben hat. (Ausdruecklich ausgenommen sind hier die 75% Verbilligungen durch akad. Ausbildung!)

- Es ist aber moeglich bestimmte SF's beim Lehrmeister zu trainieren und erst im mit den AP's des folgenden Abenteuers zu kaufen (um die Zeitraeume zwischen unseren Abenteuern auszunutzen)

Letztendlich gilt aber wie immer, dass die letzte Entscheidung bei der Meisterrunde liegt.

Bevorzugt sollten die Talente/Zauber gesteigert werden, die im Abenteuer vorgekommen (egal ob ausgewuerfelt oder nicht) sind. Bspw: Nach dem Fluechtlingstreck eher Wildniskunde steigern als Gassenwissen.

Damit können insbes. die Zauber auf einen Wert gehoben werden, der aufgrund der ZfP*-Regelungen noch Ergebnisse möglich macht.

Ich hoffe, dass ist nun wirklich fuer alle einfach genug - bietet aber gewisse Erschwernisse um nicht gleich jedes Talent von 0 auf 16 zu pushen.


Magie allgemein:

Stabzauber:
- Das Stabritual "Ewige Fackel" benötigt bei der Anwendung keine ASP.
- Im Zauberspeicher gespeicherte Zauber halten solange bis sie angewendet wurden. Die Zauber können in jeder beliebigen Reihenfolge und ohne Wurf angewendet werden.

Zauber:



Auge des Limbus
Besonders große Anwendungen des "Auge des Limbus" können grundsätzlich immer zu unerwarteten Nebenwirkungen führen. Limbusdurchbrüche, zusätzliche "Augen", persönliche Zurechtweisung durch Spektabilität Rakorium usw.


Axxeleratus
Ab sofort wird bei jedem Pfeilschuss unter Axxeleratus eine FF-Probe abgelegt, ob man überhaupt einen Pfeil aus dem Köcher greifen kann.
Misslingt die Probe, hat man "vorbeigegriffen" und keinen(!) Pfeil erwischt. Wer sich bewußt Zeit läßt, kann ggf. auf die Probe verzichten.
DAS werde ich aber willkührlich entscheiden!

Desweiteren werde ich, falls sich der axxelerierte (Fern-)Kämpfer bewegt, zukünftig die eine oder andere GE-Probe verlangen und diese ggf. je nach Gelände erschweren. Bei Nichtbestehen -> Stolpern, Ausrutschen, Sturz oder Knöchel verstaucht, je nach stimmiger Situation/Gelände.