Steigerungsregeln:
Grundleitmotiv ist Einfachheit vor "Regel-Fanatismus"
Letztendlich bitte ich aber alle, den "gesunden Menschenverstand"
walten zu lassen und auf PG-unrealistische Steigerungen zu verzichten.
(Anmerkung: "normale Steigerung" = ohne Spaltenverschiebung,
TaW wird hier sowohl für Talente, als auch Zauber verwendet.)
D.h.:
- Talente/Zauber bis einschliesslich TaW 10 dürfen ohne
Absprache normal gesteigert werden. (Am besten zwischen den
Abenteuern bzw. einzelnen Episoden). Bitte einen TaW um max. 3
Punkte auf einmal anheben.
- Neue Talente dürfen nur aktiviert werden, wenn dazu
"realer" Grund nach einem Abenteuer besteht, bzw. wenn man
einen Lehrer hat.
- Neue Zauber können nur durch Lehrmeister bzw. Buch _mit_
Thesis erlernt werden. Die Verfuegbarkeit des jeweiligen
Spruches entscheidet ob/wo der Zauber erhältlich ist.
- Ab TaW 10 ist die Steugerung grundsätzlich eine Spalte
teurer, es sei denn, man hat einen Lehrmeister/bzw. ein
Zauberbuch _mit_ Thesis. Dann ist die Steigerung normal.
- Talente/Zauber ab TaW 10, die im Abenteuer häufig (5x
mind.) angewendet wurden, duerfen nach dem Abenteuer um 1
Punkt normal gesteigert werden.
- Der Meister kann SE's fuer alles "Steigerbare" vergeben,
diese sollten aber nur fuer die kritischen Talente/Zauber
vergeben werden und bes. bei Eigenschaften, LE, AE, AU _sehr_
gut ueberlegt sein. SE = 1 Spalte nach links verschoben
(billiger).
- Eine SE erhaelt man auch durch spektakuläre Erfolge (1-1-x)
bzw. Spektakuläre Patzer (20-20-x).
- Bei Eigenschaftsproben gibt es eine SE wenn eine 1 mit 1 bestätigt wird.
- Talent- bzw. Zauberspezialisierungen koennen direkt
"normal" gekauft werden.
- Sonderfertigkeiten muessen grundsätzlich bei einem
Lehrmeister erlernt werden. Lehrmeister kann auch ein
Gruppenmitglied sein, falls die SF beherrscht wird und der
Lehren-TaW mind. 7 betraegt.
- SF's, die ein Char um _50%_ verbilligt hat (aufgrund
von Profession, etc.) können ohne Lehrmeister jederzeit
gekauft werden, da der Char in der Ausbildung das Basis-Wissen
bereits erworben hat. (Ausdruecklich ausgenommen sind hier die
75% Verbilligungen durch akad. Ausbildung!)
- Es ist aber moeglich bestimmte SF's beim Lehrmeister
zu trainieren und erst im mit den AP's des folgenden
Abenteuers zu kaufen (um die Zeitraeume zwischen unseren Abenteuern
auszunutzen)
Letztendlich gilt aber wie immer, dass die letzte Entscheidung bei der
Meisterrunde liegt.
Bevorzugt sollten die Talente/Zauber gesteigert werden, die im
Abenteuer vorgekommen (egal ob ausgewuerfelt oder nicht) sind. Bspw:
Nach dem Fluechtlingstreck eher Wildniskunde steigern als Gassenwissen.
Damit können insbes. die Zauber auf einen Wert gehoben werden, der
aufgrund der ZfP*-Regelungen noch Ergebnisse möglich macht.
Ich hoffe, dass ist nun wirklich fuer alle einfach genug - bietet aber
gewisse Erschwernisse um nicht gleich jedes Talent von 0 auf 16 zu
pushen.
Magie allgemein:
Stabzauber:
- Das Stabritual "Ewige Fackel" benötigt bei der Anwendung
keine ASP.
- Im Zauberspeicher gespeicherte Zauber halten solange bis sie
angewendet wurden. Die Zauber können in jeder beliebigen
Reihenfolge und ohne Wurf angewendet werden.
Zauber:
Auge des Limbus
Besonders große Anwendungen des "Auge des Limbus"
können grundsätzlich immer zu unerwarteten Nebenwirkungen
führen. Limbusdurchbrüche, zusätzliche "Augen",
persönliche Zurechtweisung durch Spektabilität Rakorium usw.
Axxeleratus
Ab sofort wird bei jedem Pfeilschuss unter Axxeleratus eine FF-Probe
abgelegt, ob man überhaupt einen Pfeil aus dem Köcher
greifen kann.
Misslingt die Probe, hat man "vorbeigegriffen" und keinen(!) Pfeil
erwischt. Wer sich bewußt Zeit läßt, kann
ggf. auf die Probe verzichten.
DAS werde ich aber willkührlich entscheiden!
Desweiteren werde ich, falls sich der axxelerierte
(Fern-)Kämpfer bewegt, zukünftig die eine oder andere
GE-Probe verlangen und diese ggf. je nach Gelände erschweren.
Bei Nichtbestehen -> Stolpern, Ausrutschen, Sturz oder
Knöchel verstaucht, je nach stimmiger
Situation/Gelände.